Czas, punkty i drzwi bez powrotu
Błędy, których warto uniknąć w The Blood of Dawnwalker
Większość tego, co idzie źle w Dolinie Sangora, to nie przegrana walka. To wydany dzień, punkt, którego nie odzyskasz, albo drzwi zamknięte za wcześnie, zanim zorientowałeś się, że to były drzwi. Oto rzeczy, które warto znać, zanim naprawdę cię zaboli.
Ten jeden, który kończy grę przedwcześnie
Do Brencisa da się dotrzeć długo przed tym, jak skończysz z doliną, a jego pokonanie odpala epilog na miejscu. Otwarty świat zamyka się w tej samej chwili na stałe. Traktuj go jako ostatnią rzecz, którą robisz, a nie tę, którą robisz, gdy poczujesz się dość silny.
- Najpierw zrób te zadania poboczne, na których naprawdę ci zależy.
- Pozwolenie, by 30 dni minęło, to łagodniejsza porażka: odliczanie znika, ratunek rodziny przepada, a dolina zostaje otwarta bez limitu.
Czas, którego nie musiałeś wydawać
Czas jest prawdziwą walutą, a większość sposobów, w jakie ucieka, da się ominąć, gdy wiesz, gdzie patrzeć.
- Wypatruj szarej klepsydry, która pojawia się na liczniku HUD przy zbliżaniu się do aktywności. To gra mówi ci, że kolejna interakcja ma swoją cenę.
- Skrzynia z kosztem czasu nie nalicza go, dopóki naprawdę czegoś z niej nie weźmiesz. Otwarcie i zajrzenie jest darmowe.
- Naprawa zniszczonej kapliczki kosztuje segment za każdym razem. Jeśli w pobliżu jest działająca, skorzystaj z niej. Kapliczka przy Crossroads Inn to wyjątek wart zapłaty, bo otwiera linię zadań Anki.
- Zadania z naprawą kapliczek zwykle prowadzą do obozu wroga z podręcznikiem umiejętności. Możesz zabrać podręcznik i odejść bez wstawiania serca.
- Aktywności dworu i niesławy kosztują po trzy segmenty i podbijają niesławę regionu. Wyczyszczenie wszystkich za wcześnie kupuje ci punkty kontrolne, wyższe ceny, patrolujących łowców i zamknięte bramy.
Darmowa moc, którą prawdopodobnie mijasz
Jedna noc wspinaczki zwraca się kilkukrotnie.
- Odblokowanie wszystkich wież pierwszej nocy po prologu odsłania punkty zainteresowania na mapie, wynosi cię mniej więcej na poziom 11-12 i nie kosztuje ani jednego segmentu czasu.
- W formie wampira stukanie w przycisk teleportacji zamiast przytrzymywania automatycznie celuje w dachy, półki skalne i schody, co przyspiesza ruch w pionie i kasuje większość obrażeń od upadku.
- Po pokonaniu wampira z dworu wypicie jego krwi zamiast zwykłego zabicia odblokowuje zdolności i otwiera obszary, których sama egzekucja nie udostępnia.
Marnowane punkty i pasywki
- Nigdy nie kupuj Pack Mule. Każda kapliczka daje wspólny schowek, więc udźwig przestaje być problemem, zanim wydasz na niego cokolwiek.
- Pasywka odblokowana, ale nieumieszczona na kole rozwoju, nie robi nic. Sprawdzaj koło po każdym awansie.
- Resetu umiejętności nie ma, więc zanim zainwestujesz w gałąź przypisaną do jednej formy, bierz perki na słońce i księżyc działające w obu.
Walki, które utrudniasz sobie sam
- Zostaw twarde namierzanie wyłączone. Przeskakuje między celami i kłóci się z miękkim namierzaniem, które gra stosuje sama — najgorzej dokładnie wtedy, gdy jesteś otoczony.
- Weapon Arts i Claw Arts dają klatki nietykalności przez całą animację. Przeciwko nieblokowalnemu atakowi, który cię śledzi, art bije unik.
- Twoje umiejętności bezwarunkowo przerywają ataki wroga, łącznie z czerwonymi nieblokowalnymi. Trzymanie jednej w zanadrzu bywa lepsze niż wydanie jej na zwykłych przeciwników.
- Czysty perfekcyjny blok nie kosztuje wytrzymałości i zbija mocniej niż trzymana garda, więc gdy timing siada, wygrywa z Auto Blockiem.
Zabójca zadań, przed którym nikt nie ostrzega
Wejście w rozmowę z krytycznym głodem krwi albo zwyczajne pozostanie w formie wampira może skończyć się tym, że Coen zabije nazwanego NPC, z którym miał porozmawiać. To zamyka jego wątek na stałe. Nakarm się, zanim ruszysz szukać ludzi.