Silts Tower
Home Sweet Home: ucieczka z pętli snu
Koszmar powtarza się celowo. Przejdź go raz, a przy drugim podejściu studnia otworzy ci drogę wyjścia. Poniżej masz tę trasę, walki, które musisz wygrać bez formy wampira, oraz sekretne zakończenie ukryte cztery cykle głębiej.
Droga wyjścia: najpierw studnia, potem kazanie
Pętla nie jest błędem i dłuższe grindowanie jej nie przerwie. Zadanie zamykasz w pięciu krokach.
- Przejdź sen w całości raz. Studnia staje się interaktywna dopiero od drugiego podejścia.
- Przy drugim podejściu, po uwolnieniu rodzeństwa od widm, zamiast wspinać się pod górę skręć w prawo. Zbadaj studnię w trybie skupienia (L2 / LT) — podświetli się na żółto.
- Wylądujesz przed jaskinią. Dojdź do jej końca i wejdź w portal prowadzący do kościoła.
- W kościele zbadaj żałobników w tej kolejności: Alin w trumnie, potem Esme po prawej, na końcu Coen, mały chłopiec po lewej. Zamknięte drzwi się otworzą.
- Przejdź przez łąkę, zbadaj świecący pniak, zjedź na szponach nad rzekę i dokończ rozmowę z siostrą.
Gdzie się zaczyna
Silts Tower stoi przy południowo-zachodniej krawędzi mapy. Wejdź na najwyższe piętro i użyj tamtejszych drzwi, co kosztuje cztery segmenty czasu. Zadanie jest nieoznaczone, więc większość graczy trafia na nie przy okazji rozprawy z Aureliusem w zadaniu Who Pulls The Strings. Liczy się też jako aktywność dworu Xanthe — Gargoyle Manufacture.
- Zrób ręczny zapis, zanim dotkniesz drzwi. Sen zabiera ekwipunek, południowo-zachodni region jest wysokopoziomowy, a wczytanie zapisu to jedyne czyste wyjście, jeśli jesteś zbyt słaby.
- Przygotuj wcześniej umiejętności obrażeniowe. Artery Strike, Broad Swing i Burning Blood świetnie się tu sprawdzają.
Na najwyższych poziomach trudności sen jest najbardziej bezlitosny, a po wejściu nie zmienisz już ekwipunku. Jeśli zastanawiasz się nad obniżeniem poziomu, nasze zestawienie poziomów trudności opisuje, co zmienia każdy z nich, i potwierdza, że zmiana jest możliwa w każdej chwili, a poradnik walki i parowania tłumaczy wejścia kierunkowe, za które karzą te widma.
Tę część grasz bez formy wampira
Sen odbiera ci ekwipunek i nocną formę. Zostaje podstawowy miecz, a jedynym leczeniem jest jedzenie.
- Przeczesuj beczki i skrzynie trybem skupienia w poszukiwaniu jedzenia. W wózku najbliżej domu leży silny balsam witalności.
- Wiedźmostwo kosztuje zdrowie, a zdrowie jest tu najrzadszym zasobem — zostaw je na walki, które się zacinają.
- Pierwsza grupa: cztery widma z mieczami. Ich pokonanie uwalnia matkę.
- Druga grupa: trzy widma. Ich pokonanie uwalnia rodzeństwo.
- Boss: Keeper of Nightmares, owadzi potwór, który porwał twoją rodzinę. Burning Blood albo czyste sparowanie ściąga go z powietrza, a broń biała dosięga go także w locie. Jego śmierć uwalnia ojca.
Sekretne zakończenie można przegapić
Pokonaj Keeper of Nightmares cztery razy, a piąty cykl otworzy się zakończeniem Together Forever wraz z trofeum, uruchamianym przy rozmowie z rodziną. Ucieczka studnią kończy zadanie na dobre i nie da się go powtórzyć, więc jeśli chcesz obu rzeczy, zapisz grę przed czwartym zabójstwem.
Co z tego masz
Gdy sen cię wypuści, tuż po powrocie do otwartego świata zaatakuje cię przeciwnik. Zabij go i przeszukaj zwłoki, żeby zdobyć legendarny pierścień Astrologer's Ring.